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  • Immagine del redattoreVeronica Wu

Recensione: Avventure Paranormali, La Villa della Morte

Aggiornamento: 1 giu


La caccia ai fantasmi ha da sempre affascinato l'essere umano: dalle sedute spiritiche alle incursioni notturne in luoghi abbandonati, in molti amano il brivido di trovarsi a contatto con un'entità paranormale. Il tema tanto amato sbarca nel mondo dei Librigame grazie a Giulio, Giuliano e Bruno Scorpiniti con la collana "Avventure Paranormali".

Vi presento oggi il primo dei due volumi finora usciti, "La Villa della Morte". Si tratta di un prodotto self-published curato interamente dai tre autori, sia per quanto riguarda i testi che le illustrazioni. Sebbene quest'ultime siano piuttosto minimali e forse non all'altezza della maggioranza dei librigame in circolazione, di certo non devono pregiudicarci l'esperienza di questo librogame che risulta davvero molto gradevole da giocare. Abbiamo da poco aperto un'Agenzia per la Ricerca sul Paranormale, ma non sta andando a gonfie vele. Dopo mesi di inattività, quando stavamo per gettare la spugna, arriva la prima richiesta d'indagine da un uomo il quale dichiara di aver acquistato recentemente una villa ottocentesca in stato di abbandono a scopo di ristrutturazione. Peccato che Villa Manuzzi non abbia una buona reputazione. Difatti è conosciuta come Villa della Morte, teatro di numerosi morti violente, e sembra che ogni singolo proprietario che vi abbia dimorato non ne sia uscito vivo. Attutalmente è addirittura considerata la villa più infestata al mondo ed è qui che entri in gioco tu. Il tuo compito è raccogliere prove di un'effettiva attività paranormale e provare a liberare l'edificio da tutte le infestazioni per renderla vivibile e sicura. Oltre che, ovviamente, restare in vita! Dopo aver redatto il dossier, ti appresti a scegliere l'attrezzatura ed iniziare la tua prima pericolosa indagine.

Per giocare avremo bisogno di una matita, un foglio (se non vogliamo scrivere direttamente sul libro) e di almeno un dado a sei facce. Le prime pagine descrivono il vostro compito, le caratteristiche della villa (con tanto di planimetrie dei 3 piani più il seminterrato) e il regolamento. Nonostante l'impaginazione non sia propriamente comoda, le informazioni sono facilmente comprensibili. Avremo una scheda personaggio da compilare comprendente il nome, i Punti Vita e le abilità in nostro possesso (Coraggio, Conoscenza, Intuito, Analisi), che potremo determinare tramite tre lanci di dado e ci consentiranno di superare o meno le prove all'interno del gioco. Per affrontare una prova di abilità lanceremo un d6 (nel libro non è specificato ma a rigor di logica il dado da utilizzare è quello a sei facce, visto che è usato anche per stabilire il valore delle abilità) e aggiungeremo il risultato del lancio al numero corrispondente all'abilità in questione, il libro indicherà qual è il valore da superare per riuscire nell'impresa. Possediamo poi uno spazio dove segnare eventuali note, gli oggetti raccolti durante l'avventura e l'attrezzatura che abbiamo scelto. La meccanica più interessante di questo librogame è difatti la scelta limitata della tipica attrezzatura da indagatori del paranormale. Potremo utilizzare solo 3 oggetti fra quelli proposti, ovvero: Rivelatore EMF, Torcia Elettrica, Fotocamera Full Spectrum, Termocamera, Registratore Audio, Termometro a Infrarossi, Videocamera a Infrarossi e Macchina Fotografica Istantanea. Attenzione perché solo alcuni di questi oggetti saranno effettivamente utili per arrivare ad un esito positivo dell'avventura, leggete bene le descrizioni e scegliete con criterio!

Sono presenti inoltre i "Gradi Ricercatore", portare a termine le missioni (primaria e secondaria) vi consentirà di guadagnare punti ed esperienza che accresceranno la vostra fama e vi porteranno a vantaggi significativi nelle avventure successive. Un'idea decisamente accattivante che ben collega i diversi numeri della collana e può spingere a rigiocare lo stesso volume più volte per aumentare il proprio punteggio. Di per sè, saremo portati a fare comunque più tentativi, non solo per l'eventuale scelta di attrezzatura inutile ma anche per la difficoltà talvolta un po' elevata delle prove abilità. Affidarsi al solo lancio dei dadi può essere frustrante, ma in fondo molti librigame prevedono questa dinamica che può piacere o meno. Che la sorte sia con voi!

I punti di forza del librogame sono decisamente le meccaniche appena descritte, ma anche le atmosfere classiche delle storie di fantasmi e la trama in sè, per quanto classica anch'essa, nasconde ottimi colpi di scena e passaggi interessanti. Peccato che l'autoproduzione si veda molto, con la mancanza di una revisione professionale ai testi, la già citata impaginazione e le illustrazioni.

Nonostante le pecche, la Villa della Morte è un prodotto godibile e divertente, complimenti a questi autori emergenti per aver sviluppato un'idea originale all'interno del mondo dei librigame, un vero e proprio Phasmophobia cartaceo (per chi conosce il videogioco). Spero che facciano tesoro dell'esperienza e che migliorino sempre di più, perché i presupposti di creare un ottimo prodotto editoriale ci sono tutti. Il secondo volume è lì ad attendermi in libreria pronto per essere giocato e valutato. Consigliatissimo se siete amanti del genere!

Avventure Paranormali, La Villa della Morte (2021)

​​Autori: Giulio, Giuliano e Bruno Scorpiniti

Editore: Autoproduzione

Genere: Paranormale

Paragrafi: 321

Meccaniche di Gioco: Storia a bivi, Scheda del Personaggio, Utilizzo dei dadi, Esplorazione, Punteggio finale.


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