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  • Immagine del redattoreVeronica Wu

Recensione: Avventure Paranormali 2: Il Manicomio degli Orrori

Aggiornamento: 1 giu



Continuano le indagini paranormali! Dopo aver recensito il primo capitolo della serie di librigame "Avventure Paranormali", autoprodotta e scritta a sei mani dai fratelli Giulio, Giuliano e Bruno Scorpiniti, eccomi pronta a parlarvi del secondo volume "Il Manicomio degli Orrori". Premetto che la connessione fra questo libro e il suo prequel è molto forte, difatti se lo avremo giocato con esito positivo avremo diritto ad alcuni bonus e inizieremo la nostra storia da specifici paragrafi, tuttavia non è necessario, poiché possono essere giocati separatamente.

"Le mie ricerche invece si potrebbero rivelare di tua esclusiva competenza. I numerosi investigatori che ho ingaggiato hanno interrotto le loro indagini proprio per motivi sovrannaturali: il loro obbiettivo era infatti quello di esplorare il manicomio Cossato, ormai abbandonato, e recuperare ogni prova utile a dimostrare i crimini del direttore. Ognuno di loro però ha dovuto rinunciare alle ricerche a causa del verificarsi di fenomeni inspiegabili, spaventosi e pericolosi. Nessun altro investigatore privato è disposto a rimettere piede all'interno del manicomio e siccome tu sei specializzato in fenomeni paranormali, sono sicuro che non mi deluderai. Sei intenzionato ad aiutarmi nelle mie ricerche?"

TRAMA E AMBIENTAZIONE

Se avremo giocato La Villa della Morte prima di approcciare a Il Manicomio degli Orrori, saremo ad un mese esatto dalla nostra prima indagine, in attesa di una nuova offerta che possa dare ulteriore slancio alla nostra attività. In caso contrario, se questa è la nostra prima indagine, avremo da poco aperto un'Agenzia per la Ricerca sul Paranormale, ma non sta andando a gonfie vele. Dopo mesi di inattività, quando stavamo per gettare la spugna, arriva la prima richiesta d'indagine.

Un uomo di mezza età bussa alla porta del nostro ufficio visibilmente sconvolto, implorando per il nostro aiuto. Ci racconta che anni prima venne ingiustamente internato nel manicomio Cossato, sotto le "cure" del terribile Professor Filippo della Rocca, il direttore dell'istituto. A detta dell'uomo, il professore trattava i pazienti come bestie, oltre ad essere odiato e temuto da tutti. Dopo alcuni anni il manicomio è stato chiuso e il professore si è suicidato al suo interno. Nonostante l'uomo sia stato risarcito della sua ingiustificata prigionia, ha comunque voluto assoldare investigatori privati allo scopo di recuperare ulteriori le prove a sostegno della sua tesi. Purtroppo per lui, hanno tutti fallito a causa del verificarsi di strani fenomeni paranormali all'interno del manicomio, ed è qui che entriamo in gioco noi!


MECCANICHE DI GIOCO Dopo una breve introduzione riguardo la nostra storia, ritroviamo il dossier in cui vengono segnalati gli obiettivi della missione, ovvero le richieste del contatto: l'obiettivo primario è recuperare le Prove Criminali, le prove dei crimini commessi dal Professor Della Rocca sui suoi pazienti, l'obiettivo secondario è recuperare le Prove Paranormali che evidenzieranno una reale infestazione paranormale evitando che il manicomio venga demolito. Trattandosi di un librogame altamente esplorativo, saranno fondamentali le planimetrie del manicomio (che troverete subito dopo il dossier ma anche nella loro versione numerata all'interno della narrazione e alla fine del libro, nel caso perdiate traccia del paragrafo che presenta la mappa numerata). Infine vi è il Regolamento, che rispetto al precedente introduce diverse nuove meccaniche. Come nel primo volume, avremo bisogno di matita, foglio o una copia della Scheda del Personaggio e di almeno un dado a sei facce. Nella Scheda Personaggio segneremo:

  • Punti Vita pari a 12, che potranno essere recuperati nel caso di ferite consumando i pasti (4 in tutto all'inizio dell'avventura) senza mai oltrepassare i 12 punti iniziali. Se raggiungerete lo 0, sarete morti e la vostra avventura avrà fine.

  • Abilità e Equipaggiamento: Le abilità restano invariate, ovvero Coraggio, Conoscenza, Intuito e Analisi, mentre l'equipaggiamento presenta un nuovo strumento rispetto al primo capitolo. Se avete giocato l'avventura precedente: potete scegliere di mantenere i punteggi abilità precedenti o effettuare nuovamente i lanci di dado (aggiungendo +3 ad una abilità a vostra scelta. Stessa cosa per l'equipaggiamento, potrete mantenere gli stessi oggetti o sceglierne di nuovi. Se siete saliti di grado, ricordate di aggiungere sia i punti bonus alle abilità che gli equipaggiamenti aggiuntivi (cinque anziché i tre di base) come spiegato nella sezione Gradi Ricercatore. Se questa è la vostra prima indagine paranormale: per determinare il valore di ogni abilità lanciate tre volte il dado (o tre dadi) e aggiungete tre punti bonus ad una abilità a vostra scelta. Questi valori vi consentiranno di superare o meno le prove di abilità che incontrerete lungo il cammino, il libro indicherà quale sarà la soglia del vostro successo, dovrete quindi tirare un dado ed aggiungere il valore dell'abilità richiesta. Se il totale è pari (anche se il regolamento non lo specifica, ma di solito nei librigame funziona così!) o superiore, la prova sarà superata. Scegliete poi tre strumenti fra quelli disponibili da portare con voi, scegliete con cura perché solo alcuni di essi vi porteranno al finale perfetto!

Gli strumenti proposti sono: Rivelatore EMF, Torcia Elettrica, Fotocamera Full Spectrum, Termocamera, Registratore Audio, Termometro a Infrarossi, Videocamera a Infrarossi, Macchina Fotografica Istantanea e il Caricabatterie Universale, la new entry! Fra le novità di questo secondo capitolo difatti vi è l'utilizzo delle batterie, grazie al quale dovrete tenere conto della durata delle pile dei vostri strumenti. Essi si dividono fra quelli che possono utilizzare le pile normali (che possono essere cambiate una volta sola con quelle di ricambio fornite a inizio avventura e per un solo equipaggiamento) e quelli che utilizzano batterie ricaricabili, per i quali sarà necessario il caricabatterie universale (se avrete deciso di portarlo). Se un equipaggiamento si scarica e non potrete cambiare o ricaricare le batterie, non potrete più utilizzarlo! Altra novità è l'utilizzo del tempo. Per concludere l'indagine avremo solamente 72 ore. Ogni azione, come mangiare, bere e dormire, vi farà perdere tempo prezioso e dovrete decidere strategicamente se e quando consumare i pasti o riposarvi. Non farlo del tutto renderà molto più complicata la vostra indagine. Se il timer raggiungerà lo 0, dovrete abbandonare il manicomio e avrete fallito. All'interno della scheda potrete segnare eventuali Oggetti raccolti nell'apposita casella o appunti importanti nella sezione Note. Anche stavolta sono presenti i "Gradi Ricercatore", portare a termine le missioni (primaria e secondaria) vi consentirà di guadagnare punti ed esperienza che accresceranno la vostra fama e vi porteranno a vantaggi significativi nelle avventure successive. Ultima novità de "Il Manicomio degli Orrori" sono i Trofei di Lettura, obiettivi che sbloccherete ogni volta che incontrerete uno smile (☺) accanto ad un numero e ad una frase che dovrete trascivere sotto al trofeo con il numero corrispondente. Nelle ultime pagine del librogame troverete l'elenco dei trofei ottenibili.

ESPERIENZA DI GIOCO


Avventure Paranormali: il Manicomio degli Orrori si riconferma un librogame con meccaniche stimolanti e una narrazione semplice e scorrevole ma capace di ricreare la giusta atmosfera di una classica storia di fantasmi. Il Manicomio infestato è vasto da esplorare, per questo ci viene dato maggiore spazio e libertà di movimento, aumentando di molto il numero di paragrafi e di percorsi possibili. Anche la difficoltà è decisamente aumentata per cui, nonostante questo capitolo possa essere giocato a sè, è consigliabile a parer mio giocare prima La Villa della Morte per acquisire dimestichezza con le meccaniche e facilitarvi il gioco. Dimestichezza o meno, ci vorranno alcune run per trovare sufficienti prove criminali e paranormali, a meno che non avrete la fortuna di scegliere da subito gli strumenti giusti! Per quanto riguarda le prove con i lanci dei dadi, il fallimento non porterà necessariamente ad esiti disastrosi, quanto più... inaspettati. Magari positivi, chissà!

Inoltre, ho molto apprezzato la continuità che viene data ai due capitoli, è soddisfacente vedere il proprio personaggio crescere e acquisire fama e abilità come indagatore.

La presenza di enigmi, ben integrati con la narrazione ma privi di una pagina con relative soluzioni mi ha fatto un po' storcere il naso (ho già detto che non sono brava con gli enigmi? Ah si...), ma spero che voi peniate meno di me! Le illustrazioni, ancora una volta ad opera dei tre fratelli, contribuiscono a rendere le atmosfere inquietanti dei luoghi desolati che stiamo esplorando. Il secondo librogame dei fratelli Scorpiniti si rivela ancora una volta divertente e piacevole, ancora una volta consigliato a chi ama le storie di fantasmi!


Avventure Paranormali 2: Il Manicomio degli Orrori (2022)

​Autori: Giulio, Giuliano e Bruno Scorpiniti

Editore: Autoproduzione

Genere: Paranormale

Paragrafi: 526

Meccaniche di Gioco: Storia a bivi, Scheda del Personaggio, Utilizzo dei dadi, Esplorazione, Punteggio finale.




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